mobile mkt

rainbow by pantone

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 pensar e agir criativamente é um desafio ao cotidiano em uma agência, tem épocas onde se trabalha mais que demais, ou seja, não é raro passar de 12 a 16 horas por dia numa agência, a fadiga cerebral pode deixar pessoas anestesiadas  ou como alguns com que trabalhei, possuem um biorrítimo invejável. Eu mesmo quando tinha 20 anos trabalhava na agência, tocava a noite, encarava freelas, baladas e dormir… bem dormir pra quê mesmo? sempre cuidei para que essa rontina não me afetasse, acho que os excessos e ou diversidade de atividades oxigenizavam minha mente, mas nem todos conseguem esta proeza, portanto se policie para que a rotina não furte de você a criatividade, seja para criar uma nova mídia como no exemplo abaixo ou mesmo encantar sua (seu) namorado (namorada) ou mesmo outras pessoas tão quanto iteressantes. enjoy ;c) 

BasheerRainbowByPantone_0

What you see is what we got. Pantone. Available at Basheer Graphic Books.

Advertising Agency): Bates141, Jakarta, Indonesia – Creative Director: Hendra Lesmono – Art Directors: Andreas Junus, Irawandhani Kamarga – Copywriter: Iyan Susanto – Released: July 2009 – fonte adsoftheworld

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“Why so serious?”

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Esse post é em especial para meu dupla e amigo batmaniac Diego  Moreau – do perdiessaaula, por falar nisso, caro leitor, “se liga” que o perdiessaaula prepara grandes novidades. enjoy:C) – pra ti Dieguito! Ah! o texto abaixo está na íntegra, o blog faz um excelente cobertura. Acompanhe a entrevista exclusiva ao Terra com Alex Lieu, diretor de criação da 42 Entertainment.

whysoseriousinterna

Juanjo Montanary, especial para o Terra – Direto de Cannes (

Muitos meses antes de “O Cavaleiro das Trevas” (Dark Knight) se tornar um sucesso de bilheteria, seus responsáveis já sabiam que estavam diante de algo mais do que um típico filme de super-heróis. O próximo passo foi dizer isto ao resto do mundo. Tal missão foi confiada à 42 Entertainment, uma agência especializada em fazer coisas nunca antes feitas e que já havia chamado a atenção de toda a indústria com campanhas revolucionárias para o game “Halo” ou o lançamento do álbum “Year Zero” da banda Nine Inch Nails (ganhadora do Grand Prix de Cannes em 2008), entre outras.

A 42 desenvolveu a famosa campanha “Why so serious?” (Porque tão sério?), visando se destacar em um mundo saturado de mensagens convencionais. A agência criou um imenso jogo multimídia, centrado na internet e desenvolvido no mundo real, para que todos os envolvidos participassem e terminassem se sentindo cidadãos de Gotham, a cidade de Batman. Entre suas conquistas, a campanha conseguiu reunir 250 pessoas atrás de pistas em um parque de San Diego, nos EUA, recebeu fotos de famílias de 56 diferentes países, vestidas como o Coringa e, em resumo, impactou de forma não convencional mais de 10 milhões de pessoas.

Acompanhe a entrevista exclusiva ao Terra com Alex Lieu, diretor de criação da 42 Entertainment:

Vocês já realizaram campanhas para nomes conhecidos como Batman, Halo e Nine Inch Nails. Como vocês realizam seu trabalho quando não há um gancho tão famoso?

Nós não precisamos de uma marca estabelecida, mas de poder identificar um público que tenha uma verdadeira paixão por algo, e assim nos certificamos de tocar sutilmente esta paixão. Por exemplo, se você deseja fazer algo relacionado ao futebol, existe um público que carrega uma enorme paixão e você pode encontrá-los falando diariamente do tema em muitos sites da web. Este é um ótimo exemplo de público com o qual é possível trabalhar e se destacar, proporcionando uma divertida experiência que pode fazer parte de forma nunca antes experimentada.

Pode-se dizer que consiste basicamente em plantar uma semente em uma comunidade e em seguida essa comunidade a faz crescer?

Sim e não. Nem sempre recorremos a comunidades ou fóruns de outras pessoas para plantar as sementes. O que fazemos é lançar as coisas e descobrir organicamente os sites em que se fala sobre o tema. Isso às vezes torna nosso trabalho mais difícil, pois temos que onde essas conversas e fóruns foram desenvolvidos, porém é normalmente algo que cresce muito rapidamente.

Após um sucesso tão grande como o “Why so serious?”, vocês aplicarão a mesma estratégia a outras campanhas?

Existem algumas estratégias centrais que estão sempre em nossa forma de pensar, mas aprendemos ao longo do tempo que há coisas que funcionam muito bem e outras que nem tanto. E os clientes não querem fazer a mesma coisa que antes. Por isso, somos sempre obrigados a proporcionar algo diferente e único, ainda que compartilhe o conhecimento e aprendizado que tivemos. Além disso, nós nos dirigimos a diferentes públicos e alguns deles ainda não tiveram a experiência real de ser convidado para um jogo e encontrar as pistas no mundo real.

Vocês estão especializados em públicos jovens? Deve ser difícil mobilizar públicos mais velhos para que façam coisas como se vestir de Coringa.

Bem, esse é um exemplo extremo do que fizemos, e foi algo interessante na forma de contar a história. Na internet, você pode ter contato pessoas muito apaixonadas e demograficamente mais diversificadas do que se pensa. Com O Cavaleiro das Trevas, tivemos um ótimo equilíbrio entre os públicos masculino e feminino. A princípio, ficamos surpresos com as campanhas do Halo, do Nine Inch Nails e especialmente com O Cavaleiro das Trevas, pois se supõe que sejam coisas destinadas especialmente aos jovens do sexo masculino entre 15 e 25 anos, e sem dúvida temos esse público, mas esse público se estende muito além, pois as pessoas gostam de se verem envolvidas em histórias, construir coisas em conjunto, trabalhar em comunidade e todos gostam de falar.

mobile a toda no iphone

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moda é moda, enquanto a gente vê pessoas comprando outros celulares e sonhando com o todo poderoso iphone não devemos esquecer que quem tem um gosta de som e conteúdo e afoito por novidades,  o Skank para garantir seu espaço no mercado seu aplicativo para iphone.

skank

diz o mobilepedia:

Há um tempo, publicamos um post sobre as ações da banda Skank envolvendo SMS. Dessa vez vamos falar sobre o aplicativo iPhone que a banda acabou de lançar.Com o “PlayMe Skank”, o Skank tornou-se a primeira banda brasileira a lançar um aplicativo para iPhone no Brasil. Uma iniciativa muito bacana da banda que demonstra estar atenta ao mundo mobile.

O aplicativo é uma versão mobile da rádio que já existe no site da banda. Porém ele traz informações como capa do CD, nome da música, do artista e do álbum que está tocando. Além disso, o player dá acesso ao site oficial da banda.

Com programação musical de alta qualidade, melhores momentos da banda, programas exclusivos e shows históricos, a rádio toca sua programação própria 24 horas por dia, 7 dias por semana.

Para poder ouvir a rádio sem se preocupar com o tráfego de dados, o indicado é a conexão Wi-Fi. Porém, se o usuário quiser usar seu pacote de dados, o aplicativo traz um contador que mostra quanto já foi trafegado. Assim o usuário poderá controlar melhor seus gastos com os dados.

O aplicativo pode ser baixado gratuitamente na App Store.

enjoy ;c)

façam suas apostas

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eu apostaria, apostaria não, investiria nessa idéia, essa história de “lançar dados” não faz muito meu tipo. riscos são mensuráveis, vistos nem tanto, mas previstos. (será que vai entrar hífen nessa palavra? – pensamentos paralelos), claro que há também os imprevistos. enjoy :c)

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Direkt e Cellmídia fazem parceria e oferecem interatividade via celular

A Direkt, empresa de marketing direto, anuncia parceria com a Cellmídia de olho na ampliação de canais interativos e nas oportunidades para divulgar e propagar marcas, serviços e produtos através do celular. Uma das razões para parceria é que o mobile marketing, especialidade da Cellmídia, movimentou U$ 129 milhões em 2007 no Brasil e este ano deve passar dos U$ 150 milhões, de acordo com dados do IDC.

A empresa de mobile marketing possui cerca de três milhões de contatos que autorizaram o recebimento de campanhas via celular. Deste público, 60% são homens e 70% deles gostam de música; 60% preferem cinema e TV e 50% gostam mais de jogos, automóveis e lazer.

Fonte: Mundo do Marketing

Iphone na mira

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A Citroën está lançando o aplicativo para iPhone/iPod touch Citroën Mobile. Ele está disponível para download exclusivo na loja brasileira da App Store.

citroen-iphone

Com o slogan Traga a Citroën para o seu iPhone“, o aplicativo é basicamente um prestador de serviços para quem tem um veículo da marca francesa. Com ele, os usuários podem receber as últimas notícias do seu carro ou novidades diretamente da fábrica, incluindo novos modelos e carros-conceito que nem foram lançados ainda. Além disso, é possível ver uma lista com todas as concessionárias Citroën espalhadas pelo Brasil. Como já é comum nesse tipo de aplicativo, é possível encontrar a concessionária mais próxima.

O grande destaque do aplicativo fica por conta da revisão. O usuário pode escolher o modelo, preencher os dados do seu veículo e deixar que o seu iPhone o avise quando chegar a próxima revisão.

O aplicativo faz parte de um conjunto de ações visando facilitar o relacionamento do consumidor da Citroën com a marca – dentre essas ações, ainda será lançado o Citroën Fidelité, que será um portal de acesso restrito com notícias e utilitários àqueles que têm um carro Citroën.

Fonte mobiliepedia


Não tenho o número de Iphones vendidos no Brasil, mas não basta saber quantos foram vendidos, mas sim quantos acessam a web. veja o gráfico abaixo e a matéria na integra no Blog MAC.

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É bom ver que os bancos que já investem bastante em mobile mkt, tb estão dando sinais de usabilidade para usuários de Iphone, mas o meu celu de comodato como fica? ah! naum sou P.A. Será? enjoy

fábrica da felicidade – case mobile marketing

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o anúncio acima não tem nada haver com a fábrica, é só relevante para ilustrar como as pessoas estão “apegadas” aos seus aparelhos celulares. a simone, minha orientanda, está preparando um belo tcc sobre mobile marketing, o caso seda teens. não posso deixar de lado este assunto que é uma das mais recentes formas de se trabalhar com novas mídias e também fazer o tal crossmedia. o artigo do Pedro Bombonatti do mobilepedia, é bem bacana, vai a dica para quem quer se aventurar nessa onda, como a simone tem problemas para encontrar dados absolutos, a coca também só apresenta dados relativos. se o seu tcc ou pesquisa envolve o tema, já sabe, nada absoluto, tudo é relativo e o mobile marketing sozinho não faz verão. enjoy.

coca

“O Case da Fábrica da Felicidade da Coca-cola, que aconteceu no primeiro semestre deste ano, foi publicado (com resultados) no site da MMA. Além do bluetooth no MorumbiShopping, existiam games na web.

Os usuários podiam jogar esses games, acumular pontos e resgatar conteúdos mobile da Coca (ringtones, wallpapers e temas). Para baixar os conteúdos os usuários recebiam mensagens WAP push.

Resultados:

Hot site:

Do total dos conteúdos baixados:

– 45% foram temas

– 29% foram ringtones

– 26% foram wallpapers

MorumbiShopping:

– Das pessoas que tiraram fotos, 70% receberam o WAP push.

– A taxa de conversão na ação de bluetooth foi de 59%.

Curioso para saber por que só foram divulgados números relativos e para saber quais eram os números absolutos, entrei em contato com a OKTO e fui informado que a Coca-Cola não autoriza a divulgação dos números absolutos de suas campanhas.”

enjoy again, o que eu quero mesmo é o landau do biro-biro ;c)

coke